Video Giochi in PowerPoint: POWERPOINTGAME

“Il gioco rappresenta la modalità con la quale il bambino si rapporta a sé stesso, agli altri e alle cose del mondo circostante. Attraverso il gioco viene stimolata l’intelligenza del bambino, esso svolge una funzione importante per imparare a stabilire contatti con gli altri acquisendo regole e stili di comportamento sociale. Attraverso il gioco si esplora il mondo circostante, si ricevono informazioni che poi vengono ricombinate in modo diverso e creativamente.”(Dozza, Loiodice)

“Il gioco è un’azione intelligente, ingegnosa e inventiva nel selezionare i mezzi adatti e nel fare progetti.” (Dewey)

Il gioco può, quindi, essere uno strumento funzionale per aiutare gli allievi a pensare in modo sistematico e finalizzato al raggiungimento di specifici obiettivi. La scuola si deve evolvere verso esperienze in grado di motivare ed ingaggiare i processi di apprendimento.
A questo proposito, i video-giochi possono rappresentare un ambiente ideale dove favorire la sperimentazione, l’apprendimento, l’imparare facendo e il trasferimento di nozioni teoriche in attività pratiche, consentono anche di entrare in percorsi in cui l’allievo è portato a mettersi alla prova.
Portano anche all’acquisizione di un atteggiamento di familiarità con il computer, consentono giochi di fantasia e di realtà virtuale.

Posiamo dire che i videogiochi si inseriscono a pieno titolo nel gruppo dei nuovi strumenti per la didattica perché possiedono le caratteristiche di:

  • Multimedialità/ipermedialità/simultaneità: è l’integrazione di vari linguaggi (parlato, testo scritto, immagini fisse, film, suono) in un unico canale di comunicazione, gestito in modo simultaneo e integrato su computer
  • Interattività : la possibilità di interagire durante la comunicazione; consente la scelta del percorso e la scelta del livello di difficoltà da affrontare
  • Immersività: E’ l’impressione per l’utente di essere “all’interno” di un’esperienza viva e reale, non solo a livello mentale o immaginativo, ma in termini di sensazioni fisiche che vengono lette come credibili dal corpo.

Per gli alunni è però importante non solo giocare utilizzando un videogioco pronto ma perché no…crearne uno!
Oggi nel web si trovano tanti tool che permettono di creare videogiochi con dei semplici click, ma la parte più importante è la progettazione del gioco.

Ecco l’idea proposta agli alunni: Progettare e creare un videogioco utilizzando il semplice PowerPoint ( o gli open)
Abbiamo iniziato la discussione per questo progetto e poi gli alunni si sono divisi in gruppi ed hanno iniziato la progettazione.

Abbiamo creato una scheda dove riportare tutta la progettazione. Hanno fatto schizzi, ipotizzato collegamenti, disegnato sfondi, fatto fotografie, ed infine realizzare il POWERPOINTGAME come lo abbiamo chiamato. Il tutto doveva essere realizzato utilizzando anche gli strumenti di collaborazione in drive.

Abbiamo stabilito la data di consegna, in cui ogni gruppo doveva presentare il proprio POWERPOINTGAME documentare il lavoro fatto.
Devo dire che i risultati sono stati sorprendenti.

Eccoli raccolti in questo Padlet

Per chi volesse cimentarsi in un POWERPOINTGAME può postarlo e condividerlo su questo Padlet previa approvazione.

Matematica senza frontiere

Matematica Senza Frontiere è l’edizione italiana di Mathématiques Sans Frontières nata per la scuola superiore nel 1990 nell’Alsazia del Nord a cura di:

* Inspection Pédagogique Régionale de Mathématiques,
* IREM (Institut de Recherche sur l’Enseignement des Mathématiques)
* Académie de Strasbourg.

dal 1991 si è diffusa nell’Alta Alsazia, nella Germania e, quindi, nel 1992 nella Svizzera e in Italia. Attualmente la competizione vede coinvolti migliaia di classi di ben 29 Paesi, non solo europei ma di tutto il mondo.

In Italia l’iniziativa è promossa dall’ Ufficio Scolastico Regionale per la Lombardia – Direzione Generale e dalla Direzione Generale per gli Ordinamenti Scolastici e per l’Autonomia Scolastica del MIUR.

Competono tra loro per la scuola secondaria di secondo grado classi intere di seconda e terza; agli alunni viene proposta una batteria di esercizi vari (10 nella seconda classe, 13 nella terza classe della scuola secondaria di secondo grado).
Il primo di questi esercizi è in lingua straniera (più lingue a scelta) e la soluzione deve essere redatta nella lingua scelta.
La classe si organizza per risolvere gli esercizi entro un’ora e mezza; consegna un solo foglio-risposta per ognuno di essi.
Durante la competizione la classe viene sorvegliata nella scuola secondaria da un docente non di matematica. Per saperne di più e per svolgere alcuni esercizi: Matematica senza frontiere